
ฉันชอบที่จะใช้ Pascal's Triangle เพื่อทำการขยายแบบทวินาม!
สามเหลี่ยมช่วยให้เราค้นหาค่าสัมประสิทธิ์ของ "การขยายตัว" ของเราเพื่อที่เราจะได้ไม่ต้องทำสมบัติการกระจายหลายครั้ง! (จริงๆแล้วมันหมายถึงจำนวนคำที่เราได้รวบรวมไว้)
ดังนั้นในรูปแบบ
แต่ตัวอย่างของคุณมี = 3 และ b = i ดังนั้น…
คุณหาโดเมนของ 7x + 4 ได้อย่างไร + ตัวอย่าง

X ใน RR โดเมนของฟังก์ชันคือฟังก์ชันที่กำหนดไว้ในรูปของจำนวนจริง ตัวอย่างทั่วไปของสิ่งต่าง ๆ ที่อาจทำให้ฟังก์ชันไม่ถูกกำหนดในรูปของจำนวนจริงคือสแควร์รูทลอการิทึมการหารด้วยศูนย์และอื่น ๆ ในกรณีนี้ 7x + 4 ไม่มีสิ่งใด (และกฎทั่วไปคือชื่อพหุนามถูกกำหนดในรูปของจำนวนจริงเสมอ) ดังนั้นโดเมนจึงเป็นจำนวนจริงทั้งหมด x ใน RR
คุณวาดกราฟ y = 2x + 3 ได้อย่างไร + ตัวอย่าง

ใช้ y = mx + c สมการนี้เขียนในรูปแบบ y = mx + c นี่ m คือความชันของเส้น (ความชัน) และ c คือจุดตัดแกน y (โดยที่เส้นตัดผ่านแกน y) ในกรณีนี้การไล่ระดับสีจะเป็นค่าบวกเนื่องจากเป็น 2x แทนที่จะเป็นจำนวนลบ จุดตัดแกน y คือ 3 ดังนั้นตรวจสอบให้แน่ใจว่าเส้นของคุณข้ามแกน y ณ จุดนี้ การเพิ่มขึ้นทุก 1 ในแกน x ส่งผลให้เพิ่มขึ้น 2 ในแกน y หากคุณต้องการคุณสามารถแทนที่ตัวเลขสำหรับ x และค้นหาว่า y คืออะไร เช่น. ถ้า x = 7, y = 2 (7) +3 ซึ่งเป็น 17 ดังนั้นพิกัดจะเป็น (7, 17) และคุณสามารถทำได้ด้วยตัวเลขหลายตัวและวาดกราฟ กราฟ {2x + 3 [-10, 10, -5, 5]}
คุณจะแก้ไข x + y> 4 + x ได้อย่างไร + ตัวอย่าง

ลบ x จากทั้งสองด้านของความไม่เท่าเทียมกันเพื่อให้ได้ y> 4 นี่: x + y> 4 + x เรียกว่าความไม่เท่าเทียมกัน วิธีแก้ปัญหาที่คุณได้รับหลังจากแก้ไขความไม่เท่าเทียมกันเรียกว่าชุด (หรือช่วงของค่า) นั่นคือวิธีการ: ลบ x จากทั้งสองด้าน x + y> 4 + x กลายเป็นสี (สีแดง) x + ycolor (สีแดง) (- x)> 4 + สี (สีแดง) (xx) rarrcolor (สีฟ้า) (y> 4) ฉันมีสิทธิ์ที่จะลบเอนทิตีออกจาก ทั้งสองด้านของความไม่เท่าเทียมกันเพราะการกระทำนี้ทำให้ความไม่เท่าเทียมกันเหมือนเดิม (ไม่เปลี่ยนแปลง) ตัวอย่างเช่น: 4 + 1 <5 +1 เป็นจริง ตอนนี้ถ้าลบ 1 ที่อยู่ทั้งสองข้างเงื่อนไขจะถูกรักษาไว้ นั่นคือ 4 <5 ยังคงเป็นจริง!